MIDWAY 1942 · 태평양의 전환점

변경 로그

관전·개입 시뮬레이터의 사용자 관점 변경 이력입니다. 최신순.

2026년 8월 — 유닛 형상 · 영화적 카메라 연출

2026-08-20
가까이서 봐도 견디는 형상 — 카메라가 사건에 붙게 되자(아래 「사건 하나를 여러 샷으로」) 형상이 그 거리를 못 견뎠습니다. 항공기 한 대가 344 삼각형이라 판때기 날개에 프로펠러도 없었고, 260 m 항모의 선체는 1,420 삼각형짜리 납작한 상자였습니다. 이제 근접에서는 기체가 3,264 삼각형으로 바뀝니다 — 테이퍼 날개와 둥근 익단, 스피너와 3엽 프로펠러(정지 중인 기체는 블레이드가, 도는 기체는 디스크가 보입니다), 프레임이 있는 캐노피와 조종석에 앉은 승무원, 열린 슬라이딩 후드, 랜딩기어와 타이어, 어뢰·폭탄과 투하 요크, 부대 마킹.
함선은 상자가 아니라 배가 됐습니다 — 선체를 압출한 판에서 로프트로 다시 만들었습니다: 중앙부는 풍만하고 선수미는 V 로 좁아지며, 빌지가 돌고 선미에 트랜섬이 있고 시어 라인이 선수로 갈수록 올라갑니다. 그 위에 함재정과 다빗, 구명뗏목, 앵커와 호즈파이프·양묘기, 통풍통, 난간, 구축함의 어뢰 발사관과 폭뢰 레일이 붙습니다. 주포는 각기둥 포신이었던 것이 원통 포신에 머즐 스웰·경사 전면판·조준경 후드가 됐습니다.
비행갑판에 갑판이 생겼습니다 — 종전엔 널 무늬뿐이었습니다. 이제 착함 제동삭 6줄과 갑판 시브, 크래시 배리어, 타이다운 스트립, 현측 캣워크와 난간·안전망, 엘리베이터 테두리, 그리고 색깔 저지를 입은 갑판 요원이 있습니다(미 해군은 황·적·청·녹·백, 일본 해군은 감색 작업복과 백셔츠).
갑판 위 비행기가 갑판을 딛고 섭니다 — 주기된 기체가 동체 아랫부분까지 갑판 속에 잠겨 있었습니다(최대 3.2 m). 기체 모델의 원점이 바퀴가 아니라 동체 축인데 그 원점을 갑판 높이에 놓았기 때문입니다. 이제 갑판·지상·활주 전부에서 바퀴가 바닥에 닿습니다(실측 오차 0.00 m). 주기 배열도 격자에서 엇갈림으로 바뀌어 날개가 서로 관통하지 않습니다.
미드웨이 기지에 문과 창이 생겼습니다 — 활주로 3본에 스레숄드 바·중심선 파선·에지 스트라이프가 그려지고, 분산 유개호와 급유차·트럭, 모래주머니로 두른 대공포좌, 그리고 기지 인원이 자리를 잡았습니다. 병영과 격납고에는 문·창·지붕 리브와 셔터가 붙습니다(격납고 셔터는 6월 4일 공습에 지붕과 함께 사라집니다).
그런데도 더 가벼워졌습니다 — 부품마다 그리기 명령을 하나씩 쓰던 것을 재질별로 하나로 구워 냈습니다. 같은 장면의 그리기 명령이 3,416 → 2,076개(−39%)로 줄었고, 저사양 기기(모바일 티어)는 종전 화면 그대로이면서 프레임 시간이 오히려 160 → 144 ms가 됐습니다. 근접 형상은 카메라가 가까울 때만 켜집니다.
버벅여도 샷을 건너뛰지 않습니다 — 자동 관전이 빠르게 감고 있을 때 느린 프레임 하나가 시계를 3분이나 밀어, 1분짜리 이함 샷이 통째로 사라지는 일이 있었습니다. 이제 한 프레임이 밀 수 있는 시간에 상한이 있습니다.
스크린샷 갤러리 v11 — 위 형상으로 11컷 재촬영(갑판 근접 컷 신규). 미드웨이 비행선 컷은 1.8 km 상공에서 720 m로 내려왔습니다 — 활주로 표식과 유개호가 그 높이에서는 픽셀로 존재하지 않았기 때문입니다.
사건 하나를 여러 샷으로 보여줍니다 — 지금까지 자동 관전은 공격하는 기체와 맞는 배를 늘 한 화면에 넣었습니다. 그러면 카메라 거리가 두 유닛의 간격에서 정해져, 사건이 클수록 피사체는 작아집니다 — 3 km 떨어진 급강하 폭격에서 260 m 항모가 화면 높이의 7.5%, 급강하기는 0.3%(3픽셀)였습니다. 이제 한 사건이 샷 리스트로 나뉩니다: 확립 → 공격기맞는 배(축선 반대편에서 올려다보며, 폭격기가 그 위로 떨어집니다) → 명중 → 반응(추락하는 기체) → 여파. 비트마다 피사체 하나를 잡고 거리는 「화면을 얼마나 채울까」에서 역산합니다 — 기체 13%, 함선 30%, 명중 38%, 침몰 클로즈업 55%.
「차분」을 고르면 종전 그대로입니다 — 위 연출은 사건 안에서 을 씁니다. 무편집 연속 관전을 좋아하신다면 상단의 🎬 차분(또는 ?cine=calm)을 고르세요 — 컷 없이 이어지는 단일 샷으로 종전과 똑같이 재생됩니다.
미드웨이 활주로의 이륙이 화면에 들어왔습니다 — 육상 기지 발진은 카메라가 활주로의 고정된 한 점을 잡고 있었는데, 실제 활주는 그 점에서 520 m 떨어진 곳에서 시작해 1,050 m를 달립니다. 활주 시작이 아예 프레임 밖이었고, 프레임에 들어와도 기체는 24픽셀이었습니다(항모 갑판은 210 m라 같은 값이 통했던 것입니다). 이제 카메라가 활주 구간 자체를 잡고, 이륙하는 기체를 화면의 10%로 따라갑니다.
이함이 하늘로 솟구치지 않습니다 — 갑판 끝에서 기체가 승강기처럼 수직으로 떠올랐습니다. 실제로 부양 구간은 90 m를 오르는 동안 55 m밖에 못 나아가 경로각이 58.6°였고(실기는 5~8°), 이함 직후 상승도 48.2°인데 기수는 9°밖에 안 들려 「기수는 수평인데 몸이 뜬다」로 보였습니다. 이제 상승은 시간이 아니라 날아간 거리에서 나옵니다 — 곧게 나갔다가 마셜 지점을 선회하며 올라갑니다(실제 편대가 형성되던 방식). 실측 경로각 평균 6.3~8.8°, 기수는 실제 경로에서 유도합니다.
격납고에서 올라온 기체도 이제 정말 이륙합니다 — 엘리베이터로 올라와 활주 위치까지 이동한 기체가 거기서 멈춰 서 있다가 편대에 슬며시 합류했습니다(15기 중대라면 12~14번기). 발함 갑판이 늘 절반쯤 비어 보이던 이유입니다. 이제 자기 차례에 활주합니다 — 발함 컷의 갑판이 강습대로 가득 찬 것은 그래서입니다.
연속 이함에서 화면이 튀지 않습니다 — 여러 대가 잇달아 뜰 때 카메라가 기체 한 대마다 컷을 내 0.35초마다 화면이 튀었습니다. 이제 이함은 표본으로 찍습니다 — 한 대의 이륙을 2~3초 한 샷으로(활주·기수들기·부양·초기 상승까지 컷 없이) 보여주고 넓은 갑판 샷으로 물러납니다. 다음 이함 클로즈업은 한참 뒤에 옵니다.
발진 시각이 맞습니다 — 분기 재생에서 발진 사건이 실제 이함보다 최대 90분 늦게 표시됐습니다(미드웨이 기지 강습: 05:40에 뜬 편대가 07:06으로). 이미 공중에 있던 편대를 시뮬레이션이 처음 처리한 시각에 기록했기 때문입니다. 이제 그 편대가 실제로 뜬 시각에 기록되고, 자동 관전이 발진 사건에 도착하면 바로 그 순간 기체가 활주하고 있습니다.
스크린샷 갤러리 v10 — 위 변화가 담긴 화면으로 10컷 재촬영. 히류 발함 컷은 이전에 갑판에 기체가 두어 대뿐이고 상공도 비어 있었는데, 그 그림이 위 두 결함을 그대로 찍고 있던 것입니다.

2026년 8월 — 극사실 렌더링

2026-08-05
폭발이 배 뒤가 아니라 앞에서 터진다 — 화구가 자기가 터진 배의 실루엣 모양으로 도려내져 함교·마스트 뒤에서 피어오르는 것처럼 보였습니다. 빌보드는 카메라를 향한 평면 하나라 깊이가 한 값뿐인데, 화구는 함선 한가운데에 놓이므로 그 배의 앞쪽 절반이 전부 화구보다 카메라에 가까웠기 때문입니다. 같은 이유로 불타는 아카기의 갑판 화염이 상부구조 안에 들어앉아 거의 보이지 않았습니다. 이제 화구와 화염은 자기 선체는 이기고, 정말로 더 앞에 있는 다른 배에는 여전히 가려집니다.
바다의 방사형 줄무늬가 사라졌다 — 높은 시점에서 카메라를 움직이면 바다 전체에 한 점으로 모이는 빛살 무늬가 나타났습니다(모바일 제보). 모이는 점은 화면 중앙이 아니라 바다 격자의 중심이었습니다 — 격자 셀이 수백 m로 벌어지는 자리에서는 3.7~375 m짜리 파도를 표본화할 수가 없어, 물결 대신 격자 자신의 무늬를 그려내고 있었던 것입니다. 막는 기준을 "카메라에서 멀면"에서 "셀이 그 파장을 담을 수 있으면"으로 바꿨습니다.
중거리 바다의 결이 돌아왔다 — 위의 수정은 옳았지만, 격자가 포기한 3.7~375 m 대역을 받아 줄 곳이 없어 중거리 해면이 매끈해졌습니다. 이제 그 대역을 픽셀 단계에서 다시 더합니다 — 새로 지어낸 무늬가 아니라 정점 단계가 방금 버린 바로 그 파도 14개를, 버린 만큼만. 그래서 너울의 마루가 자기 파장 간격으로 서고 자기 속도로 걸어갑니다(마루 간격·이동량 실측으로 확인).
스크린샷 갤러리 v8 — 위 셋이 담긴 화면으로 10컷 전면 재촬영.
2026-08-04
하늘이 계산된다 — 두 색을 섞어 만들던 하늘을 대기 산란으로 바꿨습니다. 천정의 코발트, 수평선의 창백한 띠, 낮게 깔린 해의 붉음, 그리고 박명의 전 과정이 색을 고른 결과가 아니라 파장별 산란에서 저절로 나옵니다. 그래서 해를 등진 박명은 실제로 어두워졌습니다 — 늘 따뜻하던 황혼은 사라졌습니다.
바다가 파도를 갖는다 — 사인파 세 개로 흔들리던 해면이 실측 바람(12노트)에서 유도한 파랑 스펙트럼으로 굽이칩니다. 유의파고 0.82 m, 파장 3.7~375 m. 햇빛 반사의 폭도 취향이 아니라 그 바람의 해면 기울기 통계에서 나옵니다. 멀리서 물이 끓듯 반짝이던 현상은 잃어버린 잔물결만큼 반사를 넓히는 방식으로 잡았습니다.
항적이 물이 하는 일이 된다 — 배 뒤에 그려 붙이던 띠 대신, 배가 매 프레임 수면 자체에 자국을 찍습니다. 그래서 켈빈 각 19.47°의 팔자 항적이 실제로 벌어지고, 프로펠러 후류가 그 안쪽을 하얗게 만들며, 배가 지나간 자리에 포말이 남아 천천히 삭습니다. 배가 멈춰도 항적은 그 자리에 남습니다.
구름 그림자가 바다 위를 지나간다 — 배 밑에 깔던 검은 원반을 없애고, 구름의 실제 실루엣을 태양 방향으로 찍어 바다·섬·갑판이 모두 그것을 읽습니다. 구름 자체도 퍼프마다 자기가 클럼프의 어느 쪽에 있는지 알게 되어, 해를 향한 면이 밝고 반대쪽이 어두운 덩어리로 보입니다.
강판과 목갑판의 질감 — 평평한 색이던 함체에 용접 이음선·리벳·28 cm 판재·미끄럼방지 그릿이 들어갔습니다. 함교·연돌·마스트·포탑까지 같은 강판을 입었고, 이음선은 홈처럼 어둡습니다(멀어져도 남는 건 형태가 아니라 톤이라서). 항공기에는 응력외피 패널 라인·유리 캐노피·배기 그을음이 붙었습니다.
미드웨이가 땅이 된다 — 수직 벽 판이던 섬이 지형이 됐습니다. 1:24 해변 경사, 버름 뒤 모래언덕, 그리고 활주로는 지형을 따라가지 않고 평탄하게 정지한 면 위에 놓입니다(최대 2.55 m 성토). 라군은 색을 칠한 게 아니라 수심에서 나옵니다 — 물이 붉은빛을 먼저 먹으므로 1 m는 연녹, 4 m는 터쿼이즈, 40 m는 외해와 같은 감청입니다. 겹쳐 있던 샌드섬과 이스턴섬 사이에 브룩스 수로도 돌아왔습니다.
함재기가 격납고에서 올라온다 — 갑판에 그냥 나타나던 기체가, 이제 엘리베이터를 타고 격납고 갑판에서 올라와 활주 위치로 이동합니다. 항모는 발함 활주를 위해 전방 갑판을 비워 두어야 하므로 후부에만 열지어 놓고, 갑판이 비는 대로 올려 보냅니다 — 미드웨이의 템포가 바로 그 동선이었습니다.
스크린샷 갤러리 v6 — 10컷 전면 재촬영. 아카기는 피격 전(09:30, 무장을 바꾸던 반격대가 갑판에)으로 옮겼습니다 — 정오 컷은 이미 퇴함한 빈 갑판이라 설명과 맞지 않았습니다. 도모나가 발함 컷은 시각을 지키되(그 발함은 실제로 해뜨기 전이었습니다) 하늘을 덜 담도록 다시 잡았습니다.
구름에 속이 생긴다 — 지금까지 구름은 언제나 카메라를 향해 돌아서는 납작한 카드였습니다. 그래서 구름 사이를 날아도 시차가 생기지 않았고, 항공기가 구름 안에 있을 수 없었으며, 실루엣은 그려 넣은 것 하나가 반복됐습니다. 성능이 되는 기기에서는 이제 저층 구름이 부피를 갖습니다 — 편대가 구름 뒤로 가려졌다 나오고, 빛이 구름 속에서 여러 번 튕겨 해를 향한 면이 하얗게 부풉니다. 구름이 어디에 얼마나 있는지는 새로 만들지 않고 사료대로의 운고·운량을 담은 기존 구름에서 그대로 가져옵니다 — 구름과 그 구름의 그림자가 서로 다른 곳에 있으면 안 되니까요.
해면의 잔물결이 돌아왔다 — 1~3 m짜리 잔물결을 두 번 넣었다가 두 번 다 타일 무늬가 눈에 보여 껐던 것을, 원인 셋을 각각 고쳐 다시 켰습니다. 물결의 세기는 취향이 아니라 그 파장 구간의 파랑 스펙트럼을 적분해 기울기 3.53°로 정했고(옛 구현은 63°였습니다 — 그래서 텍스처의 모든 결이 하이라이트가 됐습니다), 같은 무늬가 되풀이되지 않도록 배율·각도가 다른 두 겹을 겹칩니다. 근경 해면의 디테일이 살아나고(+10.5%), 걷어낸 중거리 잔물결은 그만큼 반짝임의 폭으로 넘겼습니다.
깨진 공유 링크가 멈추지 않는다 — 카드·카메라·배속 값이 붙은 공유 링크에 이상한 값이 들어 있으면 로딩 화면에서 멈춰 있었습니다. 이제 그런 값은 무시하고 정상적으로 시작합니다(적대적 링크 6종으로 확인).
스크린샷 갤러리 v7 — 부피를 가진 구름과 잔물결이 돌아온 해면으로 10컷 전면 재촬영.
2026-08-02
바다와 강판이 하늘을 비춘다 — 지금까지 씬에 환경광이 아예 없어서 함체 도장·비행갑판·캐노피·해면의 반사가 정확히 0이었습니다. 색만 칠한 플라스틱 덩어리로 보이던 가장 큰 원인이었습니다. 이제 그 시각의 하늘을 그대로 환경맵으로 물려, 낮의 바다가 하늘빛을 머금어 깊어지고 금속이 금속처럼 보입니다. 시간이 흐르면 하늘이 바뀌는 만큼 반사도 따라 바뀝니다.
밝기 재보정 — 환경광이 들어온 만큼 기존 보조광의 낮의 몫만 반납했습니다. 근접 함선과 해면은 밝아지고(+2~13%), 밤과 새벽은 이전과 같습니다(±1%) — 밤엔 환경맵이 거의 검어서 보조광을 빼면 유닛이 어둠에 사라지기 때문입니다. 고사양 데스크톱용 품질 단계를 하나 더 뒀고, 성능이 부족하면 그림자보다 환경맵 갱신 주기를 먼저 늦춥니다.
스크린샷 갤러리 v5 — 새 조명으로 10컷 전면 재촬영. 전술지도는 병기 심볼이 뜨는 고도에서, 미드웨이 이스턴섬 활주로 삼각형과 폭격당한 샌드섬(무너진 격납고·넘어진 발전소 연돌·불타는 연료탱크)은 부감으로 다시 잡았습니다.

2026년 7월 — 공개 사이트 · 3D 연출

2026-07-26
항모 7척을 배마다 다르게 — 같은 급이면 사실상 같은 모양이던 항모를 실측 제원으로 개함화했습니다. 아카기·가가·소류·히류는 전장(260.7 / 247.7 / 227.5 / 227.4 m)과 함폭이 모두 다르고, 개장 항모(아카기·가가)와 신조 항모(소류·히류)는 선체 폭이 10 m나 차이 납니다. 엘리베이터 3기의 실제 배치, 연돌 형태(가가는 우현으로 길게 뻗은 트렁크 하나), 함교 위치(히류는 좌현·후방)까지 함별로. 가가가 아카기보다 길게 그려지던 오류도 바로잡았습니다.
갑판 마킹 — 비행갑판에 히노마루와 백색 활주선, 함미 적·백 착함 유도 줄무늬가 들어갔습니다. 히류만 백색 원(적색 원은 사료가 갈려 보수적으로), 그리고 히류만 활주선이 원형 마킹을 관통합니다 — 실제 사진에서 확인되는 개함 구분점입니다.
미 항모와 요크타운의 상처 — 요크타운·엔터프라이즈·호넷도 실측 전장으로 나뉘고, Measure 12 위장도장(아래에서 위로 밝아지는 3색대)과 함수·함미 백색 선체번호 5·6·8, CXAM 레이더가 붙었습니다. 요크타운은 산호해 해전의 응급수리 자국을 단 채로 미드웨이에 등장합니다 — 실제로 그 패치가 워낙 깔끔해서 일본 조종사들이 무손상 함으로 오인했습니다.
손상이 형상으로 남는다 — "불난다/안 난다" 두 단계였던 손상을 8단계(정상·기왕손상·피격·대화재·응급수리·기관정지·퇴함·침몰)로 확장하고, 함별로 실제 피탄 부위를 그립니다. 가가는 엘리베이터 2기가 격납고 높이까지 내려앉고 함교가 탄화되며, 아카기는 단 한 발, 소류는 하부 격납고까지 관통, 히류는 전방 비행갑판이 격납고로 접혀 내려앉습니다. 되감으면 배는 다시 멀쩡해집니다.
요크타운: 피격 → 응급수리 → 재피격 — 정오에 폭탄 3발(연돌 관통으로 검은 연기 기둥·기관정지), 약 55분 뒤 화재를 잡고 갑판을 강판으로 때워 19노트로 복귀, 그리고 오후에 어뢰 2발로 좌현 26° 경사 — 이 배의 서사를 그대로 겪습니다.
함선 상태 표시 — 함선 라벨에 상태 칩(● 대화재, ■ 기관정지, ✖ 퇴함 …)이 붙고, 배를 탭하면 그 시점의 사료 요약이 나옵니다("10:22 피탄 후 약 30분 만에 기관정지"). 좌하단에 상태 색 범례를 뒀습니다.
순양함·구축함 고증 — 경순양함 진쓰가 200 m 중순양함으로 그려지던 것을 실제 센다이급(162 m, 단장 14 cm 7문, 연돌 4본)으로 바로잡고, 나구모가 불타는 아카기에서 기를 옮긴 나가라를 추가했습니다(연돌 3본). 구축함도 함급별로 — 해먼은 심스급이라 연돌 1본에 단장 5인치 포. 6월 5일 충돌로 모가미는 함수가 좌현으로 접히고, 미쿠마는 파공과 유막을 끌다 6일 완파됩니다.
항공기 14개 기종 — 6종이던 기체를 실제 등장 14종으로 늘렸습니다. 임무가 뇌격이라는 이유로 단발 함상기로 그려지던 PBY-5 카탈리나(익폭 31.7 m 쌍발 비행정)와 B-26 매로더(쌍발 폭격기)가 제대로 된 모습이 됐고, F2A 버팔로·SB2U 빈디케이터·TBF 어벤저도 구분됩니다. 일본 함재기는 소속 항모에 따라 꼬리기호(AI·AII·BI·BII)와 항공전대 동체 띠가 다릅니다.
폭격당한 미드웨이 시설 — 크레이터와 불길만 있던 공습 결과에 시설 자체의 파괴 형상이 생겼습니다. 수상기 격납고는 지붕이 날아가 트러스가 주저앉고, 발전소는 연돌이 마당을 가로질러 넘어지며, 항공연료 탱크는 6기 중 3기가 터져 내려앉습니다 — 시차를 두고 차례로. 샌드섬에 수상기 램프와 부두도 추가.
대공포·폭발 수정 — 항모 좌우 대공포가 선체와 떨어져 공중에 떠 보이던 문제를 고쳤습니다(실제처럼 선체에서 뻗은 스폰슨 위로). 폭발 화구가 갑판·바다에 절반쯤 묻혀 보이던 것도, 이제 충돌 지점에서 위로 피어오릅니다.
스크린샷 갤러리 v4 — 새 함선·기체·시설로 10컷 전면 재촬영(히류 갑판 붕괴, 미드웨이 비행선 등 신규 컷 포함).
2026-07-16
태양·달 실측 궤도와 그림자 — 달이 실제 월령대로 뜨고 지며(6/4 밤은 월출 전까지 실제로 어두움) 하현 위상까지 재현됩니다. 함선·항공기·섬 시설물이 시각에 따라 실시간 그림자를 드리우고, 밤에는 떠 있는 달이 달그림자를 만듭니다. 저사양 기기는 품질을 자동 조절.
파도치는 바다·자연스러운 구름 — 카메라 주변 바다가 실제 스웰(너울)로 굽이치고, 저녁 해가 수면에 글리터를 깔며, 적운은 평평한 운저의 자연스러운 형태로 바뀌었습니다. 낮은 구름은 해면에 그림자를 드리우며 흘러가고, 일출·일몰엔 구름이 장밋빛으로 물듭니다.
가까이 가면 실제 크기 — 항공기·폭탄이 원거리에선 보기 좋게 확대되지만, 카메라가 다가가면 1:1 실스케일로 수렴합니다 — 250m 항모 옆의 12m 함재기라는 실제 비율을 근접 관전에서 그대로.
B-17 수평폭격 구현 — 급강하하던 B-17(오류)을 고쳐, 4발 중폭격기 전용 기체가 3,600m 폭격 고도를 유지한 채 직선 통과하며 폭탄 스틱을 투하합니다. 물기둥이 표적 주위를 광범위하게 스트래들(역사대로 명중은 없음).
폭격당한 미드웨이 — 6/4 공습 후 이스턴·샌드섬에 폭탄 크레이터가 남고, 수상기 격납고·발전소·항공연료 탱크가 불타며 연기 기둥이 바람을 따라 흐릅니다(연료 화재는 역사대로 오래도록). 5일 새벽 I-168 함포사격 흔적도.
명중 순간을 더 가까이 — 명중을 낸 급강하 기체를 카메라가 따라 붙어, 투탄에서 명중까지 폭격기와 표적함을 한 화면에 담습니다. 기총소사·대공포 명중엔 착탄 스파크가 튀고, 가까운 폭발은 카메라가 흔들립니다.
스크린샷 갤러리 v3 — 새 비주얼(그림자·스웰·달·미드웨이 화재)로 8컷 전면 재촬영.
2026-07-15
재생 완료 카드 — 재생이 끝나면 화면을 살짝 어둡게 하고 ⟲ 처음부터 다시 재생 / 🏠 웹사이트로 돌아가기 버튼을 하단에 표시합니다.
마지막 침몰까지 재생 — 오토 재생이 마지막 사건(요크타운 최종 침몰) 직전에 멈추지 않고, 침몰 장면을 끝까지 보여준 뒤 종료합니다. 미쿠마 전복 장면이 빈 바다로 나오던 컷 전환도 수정(침몰 사건은 즉시 컷).
이함 → 상공 선회 연결 — 항모 이함 기체가 떠오르다 사라져 보이던 문제를 수정. 뱃머리를 지나 상승하며 상공 선회 대형에 자연스럽게 합류하고, 편대 출발까지 끊김 없이 이어집니다.
유령 대공포 제거 — 주변에 함선이 없는데 정찰기 옆에서 대공포탄이 터져 보이던 문제를 수정. 대공 사격은 쏘는 함선이 화면에 있을 법한 거리에서만 발화합니다.
사건 없는 시간 연출 다양화 — 해·달 응시만 반복하던 빈 시간대 연출을 함대 항진 와이드·수면 실루엣·부감 항적 등으로 다양화하고, 어떤 밤도 실시간 몇 초 안에 지나가도록 빨라졌습니다.
스크린샷 갤러리 개편 — 첫 컷을 전술지도로, 급강하 공격(운명의 5분)·요크타운 방어전 등 주간 액션 컷을 추가해 8컷으로 재구성.
사람 확인 화면 정리 — /play 진입 시 사람 확인 화면의 "3D 플레이어" 문구를 사이트 이름(MIDWAY)으로 교체.
2026-07-14
재생 중 피드 자동 싱크 — 재생 중에는 화면(현재 사건)과 피드 하이라이트가 일치하도록 피드가 자동 스크롤됩니다. 로그를 손으로 훑어보려면 일시정지 후 스크롤하세요.
오토 재생 연속성 — 피드 항목을 눌러 그 사건을 재생한 뒤에도 오토모드는 (분기점이 아니면) 멈추지 않고 계속 투어합니다. 정지는 5개 분기 결정점과 재생 끝에서만.
모바일 프레이밍 · 미드웨이 정리 — 좁은 세로 화면에서 의도한 유닛이 잘리지 않도록 줌을 자동 조정하고, 미드웨이 이스턴섬 나무가 활주로 위에 겹치지 않도록 배치했습니다.
편대 순항 자세 수정 — 귀환(egress) 구간에서 편대 기체가 상하로 뒤집혀 보이던 문제를 수정. 항로가 어느 방향이든 기체가 뒤집히지 않고 수평을 유지합니다.
미 항모 이함 갑판 높이 — 미 항모(엔터프라이즈·요크타운) 함재기가 갑판 아래로 묻힌 채 활주하던 문제를 수정. 실제 비행갑판 표면에서 활주해 떠오릅니다.
대형→급강하 자연 전환 — 대형을 이뤄 이동하던 편대가 공습을 시작할 때 대형이 한 번에 사라지지 않고, 각 기체가 대형에서 자연스럽게 분리되어 급강하로 연결됩니다.
모바일 결정 팝업 — 모바일에서 분기 결정 지점에 도달하면 선택지를 화면 중앙 팝업으로 크게 표시해 고르기 쉽게 했습니다.
화면 자막 정리 — 재생 중 화면 중앙에 뜨던 사건 자막을 제거(피드 하이라이트로 대체)해 시야를 가리지 않도록 했습니다.
항모 이함 방향 — 함재기가 항모 진행방향(뱃머리)으로 이함하도록 수정. 이전엔 표적 방향에 따라 함미 쪽으로 이함하는 경우가 있었습니다.
급강하 폭격 카메라 — 급강하하는 비행기와 표적 함선을 한 화면에 담고, 명중 순간엔 폭발과 이탈 기체가 잘 보이도록 근접. 급강하 목적(함선 폭격)이 화면에 드러납니다.
함선 침몰 추적 — 미쿠마 전복·요크타운 침몰 등 침몰 장면에서 카메라가 빈 바다로 빠지지 않고 침몰하는 함선을 끝까지 따라가도록(클릭·오토 양쪽) 수정.
활주로 이륙 연출 — 미드웨이 지상기지 편대가 주기 위치에서 활주로로 택시 → 활주 이륙하도록 하고, 오토 재생이 이륙 장면(활주로)을 프레이밍.
플레이어 UI 정리 — 좌상단 문구 제거 후 나침반 옆 아날로그 시계 추가, 재생 중 피드 위 토스트 제거(피드 하이라이트로 대체), 모바일 연출 버튼 잘림 수정, 진영 범례는 줌아웃 전술뷰에서만 표시.
사이트 개편 — 낡은 명령서(바랜 종이) 테마로 전환, 변경 로그를 /changes로 분리하고 첫 화면엔 최신 일부만 노출, 인게임 피드·출처를 /feeds에 상세 정리(각 사건 위치 포함), 스크린샷 갤러리 라이트박스.
랜딩 페이지 & /play 이동 — 소개 랜딩을 만들고 3D 관전 플레이어를 /play로 이동. Turnstile 사람 확인은 /play 등 플레이어 경로에만 적용하고 랜딩·스크린샷은 공개.
원거리 전술 지도 편대 표시 — 35km 이상 줌아웃한 top-down 지도에서도 편대가 항공기 심볼로 보입니다(3D 기체는 그 거리에서 사라짐).
급강하 폭격 슬로우 재생 — 급강하대가 목표에 돌입하는 순간 AUTO 재생이 0.4배속으로 늦춰, 급강하·투탄 장면을 놓치지 않습니다.
피드 기본 열림 · 편대 시인성 개선 — 사건 피드가 처음부터 열려 있고, 편대 3D 기체 시인성을 높여 별도 아이콘을 정리했습니다.

이전 마일스톤 (요약)

M7 · 3D3D 관전 클라이언트 — 실측 스케일의 태평양 전장, 편대 라이프사이클(이륙→순항→급강하/뇌격→착함), 시네마틱 카메라·자동 디렉터, 피드 클릭 사건 재생.
M6엔진 확장 — 잠수함/대잠전, 미드웨이 기지 방어, 항모 격납고 유폭 안전판 등 자유 시뮬 시스템 심화.
M5분기 트리 & 고급 시스템 — 결정 타임라인을 인과 그래프로 시각화, 다분기 개입.
M4자유 시뮬레이션 — 개입 이후 앵커 해제 → 확률 전투 모델로 창발하는 대안 역사(결정론 시드).
M3저장·재개 — 만든 분기(대안 역사) 세션을 저장하고 다시 불러오기.
M2개입 UI — 분기점 결정 카드에서 다른 선택지를 눌러 역사에 개입.
M1권위 스트림 게이트웨이 — 서버가 결정론 엔진을 돌려 사건 저널을 스트리밍, 클라이언트는 재생만.